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마케팅뉴스

2020년 06월 15일 마케팅뉴스

페이지 정보

작성자 관리자 전체게시물 쪽지보내기 자기소개 짬선물 작성일20-06-15 11:39 조회680회 댓글0건

본문

 

#1

브랜드도 콘텐츠로 살아남아야 한다

 

잘 만들어진 콘텐츠 하나가 브랜드와 기업을 먹여 살립니다. 특히 과자를 먹듯 짧은 시간에 문화 콘텐츠를 소비하는 스낵컬쳐(snack culture)가 젊은 층의 디지털 콘텐츠 소비 행태로 부각되는 요즘, 각 브랜드는 이러한 미디어 소비습관을 겨냥한 콘텐츠 마케팅을 펼치고 제품의 기능이나 성능, 품질이 부각되기보단 누구나 재밌게 즐길 수 있는 스토리를 담아낸 킬러 콘텐츠는 온라인을 넘어 오프라인에서의 ‘대박’까지 이끌어냅니다.

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#2

디지털 마케팅이란 ‘브랜드스토리 닥치는 대로, 끌리는 대로’

 

브랜드가 자신을 알리는 방법은 다양합니다. 누군가는 스토리로 누군가는 영상으로 또 누군가는 자사만의 정체성을 담은 폰트로. 그렇게 소통하며 소비자는 브랜드를 경험해 나갑니다. 그러다 소비자가 따르고 좋아하는 브랜드가 되고 더 나아가 팬덤이 생기고 충성도 높은 소비자까지 생겨납니다. ‘무엇을 정의 해내가는 마케팅’이라기보다는 ‘정의가 된 무언가를 부수는 마케팅’이 비로소 디지털 마케팅임을 깨닫게 됩니다.

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#3

"믿을건 VIP"...로열티 마케팅 강화하는 유통업계

 

유통업계가 충성고객 확보를 위한 VIP 마케팅에 발벗고 나섰습니다. 코로나 이후 소비 양극화가 심화되는 현상이 나타나자, 단골 충성고객을 공략해 매출을 유지시키려는 전략인데 업체들은 백화점식 VIP 서비스를 도입하며, 로열티 마케팅을 강화하고 있습니다.

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#4

남성복 마케팅 대전환…모바일 SNS ‘대세’ 부상

 

남성복의 마케팅 창구가 급격히 변하고 있습니다. 인터넷 이용자 조사에 따르면, 10명 중 6명이 유튜브를, 2.7명은 인스타그램을 주로 이용하는 미디어라고 응답했는데 관계자는 “5년 전 드라마 PPL의 마케팅 예산 비중이 50%가 넘었다면, 요즘은 30% 이하로 줄었다”고 말했습니다.

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#5

쇼핑 NO, 체험 YES ‘새로운 기회’

 

오프라인 매장의 개념이 바뀌고 있습니다. 쇼핑이 아닌 체험 공간! 이는 오프라인이 위기가 아니라 새로운 기회라는 뜻입니다. 매장은 소비자들에게 상품은 판매하지 않고 오로지 즐기고 머물면서 마음껏 놀다가는 공간으로 바뀌고 있습니다. 계자는 “점차 온라인 유통이 확대되면서 오프라인은 침체되고 사라질 것 같지만 온라인에서 체험할 수 없는 문화와 감성을 전달한다면 멀리서도 고객이 찾아오는 것이 이 시대의 특징”이라고 말했습니다. 

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#6

광고기반 게임, 사상 최대치 소비 기록…

 

2020 하이퍼 캐주얼 게임 보고서에 따르면 하이퍼 캐주얼 게임은 2020년 1분기에 모바일 시장에서 가파른 성장세를 보였으며 앱 충성도 및 다운로드 수 모두 사상 최대치를 기록했습니다. 코로나19 확산 여파로 급성장 중인 전 세계 모바일게임 시장에 올해 27억명의 유저들이 772억달러를 지출할 것으로 전망되고 있는 가운데 간단하면서도 중독성 있는 하이퍼 캐주얼 장르가 큰 수혜를 입고 있는 것으로 확인됐습니다.

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